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개발/이펙티브 자바

Effective Java ( 이펙티브 자바 ) - 아이템 22

인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라


  인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다. 달리 말해, 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것이다. 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.

  이 지침에 맞지 않는 예로 소위 상수 인터페이스라는 것이 있다. 메서드 없이, 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스를 말한다. 그리고 이 상수들을 사용하려는 클래스에서는 정규화된 이름(qualified name)을 쓰는 걸 피하고자 그 인터페이스를 구현하곤 한다. 

public interface PhysicalConstants {
   // 아보가드로 수 (1/몰)
   static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
   
   // 볼츠만 상수 (J/K)
   static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
}

상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다. 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다. 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다. 혼란을 주며, 상수들에 종속되게 한다. 그래서 다음 릴리즈에서 이 상수들을 더는 쓰지 않게 되더라도 바이너리 호환성을 위해 여전히 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다. 

 

  상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지가 몇 가지 있다. 특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다. 모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스가 대표적으로, Integer, Double의 MAX_VALUE, MIN_VALUE 상수가 이런 예다. 열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다. 그것도 아니라면, 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개하자. 다음은 앞선 코드의 유틸리티 클래스 버전이다.

package effectivejava.chapter4.item22.constantutilityclass;

public class PhysicalConstants {
   private PhysicalConstants() { } // 인스턴스화 방지
   
   
   // 아보가드로 수 
   public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
   // 볼츠만 상수
   public static final double BOLTZMANN_CONST = 1.380_648_52e-23;
}
숫자 리터럴에 사용한 밑줄(_)는, 자바 7부터 허용된다. 이 밑줄은 숫자 리터럴의 값에는 아무런 영향을 주지 않으면서, 읽기는 훨씬 편하게 해준다. 고정소수점 수든 부동소수점 수든 5자리 이상이라면 밑줄을 사용하는 걸 고려해보자. 십진수 리터럴도 밑줄을 사용해 세 자릿씩 묶어주는 것이 좋다.

 

유틸리티 클래스의 상수를 빈번히 사용한다면 정적 임포트(static import)하여 클래스 이름을 생략하고 사용할 수 있다.

import static effectivejava.chapter4.item22.constantutilityclass.PhysicalConstants.*;

public class Test {
   double atoms(double mols) {
      return AVOGADROS_NUMBER * mols;
   }
   ...
   // 빈번히 사용한다면 정적 임포트가 값어치를 한다.
}
인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해야 한다. 상수 공개용 수단으로 사용하지 말자.