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개발/클린 코드

클린코드 10장 - 클래스 ( 가장 감명깊었던 10장.. )

  지금까지는 코드 행과 코드 블록을 올바로 작성하는 방법에 초점을 맞췄다. 함수를 올바로 구현하는 방법과 함수가 서로 관련을 맺는 방식도 공부했다. 하지만 코드의 표현력과 그 코드로 이루어진 함수에 아무리 신경 쓸지라도 좀 더 차원 높은 단계까지 신경 쓰지 않으면 깨끗한 코드를 얻기는 어렵다. 

  이 장에서는 깨끗한 클래스를 다룬다.

 

클래스 체계

  클래스를 정의하는 표준 자바 관례에 따르면, 가장 먼저 변수 목록이 나온다. 정적 공개 상수가 있다면 맨 처음에 나온다. 다음으로 정적 비공개 변수가 나오며, 이어서 비공개 인스턴스 변수가 나온다. 공개 변수가 필요한 경우는 거의 없다. 

  변수 목록 다음에는 공개 함수가 나온다. 비공개 함수는 자신을 호출하는 공개 함수 직후에 넣는다. 즉, 추상화 단계가 순차적으로 내려간다. 그래서 프로그램은 신문 기사처럼 읽힌다.

 

캡슐화

  때로는 변수나 유틸리티 함수를 protected로 선언해 테스트 코드에 접근을 허용하기도 한다. 같은 패키지 안에서 테스트 코드가 함수를 호출하거나 변수를 사용해야 한다면 그 함수나 변수를 protected로 선언하거나 패키지 전체로 공개한다. 

  하지만 그 전에 비공개 상태를 유지할 온갖 방법을 강구한다. 캡슐화를 풀어주는 결정은 언제나 최후의 수단이다.

 

클래스는 작아야 한다!

  클래스를 만들 때 첫 번째 규칙은 크기다. 클래스는 작아야 한다. 두 번째 규칙도 크기다. 더 작아야 한다. 

앞서 함수 장에서 했던 이야기를 되풀이할 의도는 없다. 단지 클래스를 설계할 때도, 함수와 마찬가지로, '작게'가 기본 규칙이라는 의미다. 그렇다면 가장 먼저 떠오르는 의문은, 함수와 마찬가지로, "얼마나 작아야 하는가?"겠다.  

  함수 단원에서는 물리적인 행 수로 크기를 측정했다. 하지만 클래스는 다른 척도를 사용한다. 클래스가 맡은 책임을 센다.

 

목록 10-1은 공개 메서드 수가 대략  70개 정도다. 대다수 개발자는 클래스가 엄청나게 크다는 사실에 동의하리라. SuperDashBoard 클래스를 '만능 클래스'라 부르는 개발자가 있을지도 모르겠다.

 

하지만 만약 SuperDashboard가 목록 10-2와 같이 메서드 몇 개만 포함한다면?

public class SuperDashboard extends JFrame implements MetaDataUser {
   public Component getLastFocusedComponent()
   public void setLastFocused(Component lastFocused)
   public int getMajorVersionNumber()
   public int getMinorVersionNumber()
   public int getBuildNumber()
}

  SuperDashboard는 메서드 수가 작음에도 불구하고 책임이 너무 많다.

클래스 이름은 해당 클래스 책임을 기술해야 한다. 실제로 작명은 클래스 크기를 줄이는 첫 번째 관문이다. 간결한 이름이 떠오르지 않는다면 필경 클래스 크기가 너무 커서 그렇다. 클래스 이름이 모호하다면 필경 클래스 책임이 너무 많아서다. 예를 들어, 클래스 이름에 Processor, Manager, Super 등과 같이 모호한 단어가 있다면 클래스에다 여러 책임을 떠안겼다는 증거다. 

  또한, 클래스 설명은 만일("if"), 그리고("and"), -(하)며("or"), 하지만("but")을 사용하지 않고서 25단어 내외로 가능해야 한다. 

SuperDashboard는 어떻게 설명할까? "SuperDashboard는 마지막으로 포커스를 얻었던 컴포넌트에 접근하는 방법을 제공하며, 버전과 빌드 번호를 추적하는 메커니즘을 제공한다." 첫 번째 "~하며,"는 SuperDashboard에 책임이 너무 많다는 증거다.

 

단일 책임 원칙

  단일 책임 원칙(SRP)은 클래스나 모듈을 변경할 이유가 하나, 단 하나뿐이어야 한다는 원칙이다. 클래스는 책임, 즉 변경할 이유가 하나여야 한다는 의미다. 

  위의 10-2는 겉보기에 작아보이지만, 변경할 이유가 두 가지다. 첫째, SuperDashboard는 소프트웨어 버전 정보를 추적한다. 그런데 버전 정보는 소프트웨어를 출시할 때마다 달라진다. 둘째, SuperDashboard는 자바 스윙 컴포넌트를 관리한다. ( SuperDashboardsms 최상위 GUI 윈도의 스윙 표현인 JFrame에서 파생한 클래스다.) 즉, 스윙 코드를 변경할 때마다 버전 번호가 달라진다. 

  책임, 즉 변경할 이유를 파악하려 애쓰다 보면, 코드를 추상화하기도 쉬워진다. 더 좋은 추상화가 더 쉽게 떠오른다. SuperDashboard에서 버전 정보를  다루는 메서드 세 개를 따로 빼내 Version이라는 독자적인 클래스를 만든다. Version 클래스는 다른 애플리케이션에서 재사용하기 아주 쉬운 구조다!

 

  SRP는 객체 지향 설계에서 더욱 중요한 개념이다. 또한 이해하고 지키기 수월한 개념이기도 하다. 하지만 SRP는 클래스 설계자가 가장 무시하는 규칙 중 하나다. 왜일까?

   소프트웨어를 돌아가게 만드는 활동과 소프트웨어를 깨끗하게 만드는 활동은 완전히 별개다. 문제는 우리들 대다수가 프로그램이 돌아가면 일이 끝났다고 여기는 데 있다. '깨끗하고 체계적인 소프트웨어'라는 다음 관심사로 전환하지 않는다. 프로그램으로 되돌아가 만능 클래스를 단일 책임 클래스 여럿으로 분리하는 대신 다음 문제로 넘어가버린다. 

  게다가 많은 개발자는 자잘한 단일 책임 클래스가 많아지면 큰 그림을 이해하기 어려워진다고 우려한다. 하지만 작은 클래스가 많은 시스템이든 큰 클래스가 몇 개뿐인 시스템이든 돌아가는 부품은 그 수가 비슷하다. 어느 시스템이든 익힐 내용은 그 양이 비슷하다. 그러므로 고민할 질문은 다음과 같다.

 

"도구 상자를 어떻게 관리하고 싶은가? 작은 서랍을 많이 두고 기능과 이름이 명확한 컴포넌트를 나눠 넣고 싶은가? 아니면 큰 서랍 몇 개를 두고 모두를 던져 넣고 싶은가?"

 

  규모가 어느 수준에 이르는 시스템은 논리가 많고도 복잡하다. 이런 복잡성을 다루려면 체계적인 정리가 필수다. 그래야 변경을 가할 때 직접 영향이 미치는 컴포넌트만 이해해도 충분하다.

  큰 클래스 몇 개가 아니라 작은 클래스 여럿으로 이뤄진 시스템이 더 바람직하다. 작은 클래스는 각자 맡은 책임이 하나며, 변경할 이유가 하나며, 다른 작은 클래스와 협력해 시스템에 필요한 동작을 수행한다.

 

응집도

   클래스는 인스턴스 변수 수가 작아야 한다. 각 클래스 메서드는 클래스 인스턴스 변수를 하나 이상 사용해야 한다. 일반적으로 메서드가 변수를 더 많이 사용할수록 메서드와 클래스는 응집도가 더 높다. 모든 인스턴스 변수를 메서드마다 사용하는 클래스는 응집도가 가장 높다.   일반적으로 이처럼 응집도가 가장 높은 클래스는 가능하지도 바람직하지도 않다. 그렇지만 우리는 응집도가 높은 클래스를 선호한다. 응집도가 높다는 말은 클래스에 속한 메서드와 변수가 서로 의존하며 논리적인 단위로 묶인다는 의미기 때문이다.

 

아래 Stack 클래스는 응집도가 아주 높다. size()를 제외한 다른 두 메서드는 두 변수를 모두 사용한다.

public class Stack( {
   private int topOfStack = 0;
   List<Integer> elements = new LinkedList<Integer>();
   
   public int size() {
      return topOfStack;
   }
   
   public void push(int element) {
      topOfStack++;
      elements.add(element);
   }
   
   public int pop() throws PoppedWhenEmpty {
      if (topOfStack == 0)
         throw new PoppedWhenEmpty();
      int element = elements.get(--topOfStack);
      elements.remove(topOfStack);
      return element;
   }
}

'함수를 작게, 매개변수 목록을 짧게' 라는 전략을 따르다 보면 때때로 몇몇 메서드만이 사용하는 인스턴스 변수가 아주 많아진다. 이는 십중팔구 새로운 클래스로 쪼개야 한다는 신호다. 응집도가 높아지도록 변수와 메서드를 적절히 분리해 새로운 클래스 두세 개로 쪼개준다.

 

응집도를 유지하면 작은 클래스 여럿이 나온다*

  큰 함수를 작은 함수 여럿으로 나누기만 해도 클래스 수가 많아진다. 

예를 들어, 변수가 아주 많은 큰 함수 하나가 있다. 큰 함수 일부를 작은 함수 하나로 빼내고 싶은데, 빼내려는 코드가 큰 함수에 정의된 변수 넷을 사용한다. 그렇다면 변수 네 개를 새 함수에 인수로 넘겨야 옳을까?
 전혀 아니다! 만약 네 변수를 클래스 인스턴스 변수로 승격한다면 새 함수는 인수가 필요없다. 그만큼 함수를 쪼개기 쉬워진다. 
 불행히도 이렇게 하면 클래스가 응집력을 잃는다. 몇몇 함수만 사용하는 인스턴스 변수가 점점 더 늘어나기 때문이다. 그런데 잠깐만! 몇몇 함수가 몇몇 변수만 사용한다면 독자적인 클래스로 분리해도 되지 않는가? 당연하다. 클래스가 응집력을 잃는다면 쪼개라!

책에서 10-5 ~ 10-7 까지의 리팩터링을 보면, 프로그램이 길어졌다는 사실을 알 수 있다. 길이가 늘어난 이유는 여러 가지다.

  첫째, 리팩터링한 프로그램은 좀 더 길고 서술적인 변수 이름을 사용한다. 둘째, 리팩터링한 프로그램은 코드에 주석을 추가하는 수단으로 함수 선언과 클래스 선언을 활용한다. 셋째, 가독성을 높이고자 공백을 추가하고 형식을 맞추었다. 

 

가장 먼저, 원래의 프로그램의 정확한 동작을 검증하는 테스트 슈트를 작성했다. 그런 다음, 한 번에 하나씩 수 차례에 걸쳐 조금씩 코드를 변경했다. 코드를 변경할 때마다 테스트를 수행해 원래 프로그램과 동일하게 동작하는지 확인했다. 조금씩 원래 프로그램을 정리한 결과 최종 프로그램이 얻어졌다.

 

변경하기 쉬운 클래스

  대다수 시스템은 지속적인 변경이 가해진다. 깨끗한 시스템은 클래스를 체계적으로 정리해 변경에 수반하는 위험을 낮춘다. 

새 기능을 수정하거나 기존 기능을 변경할 때 건드릴 코드가 최소인 시스템 구조가 바람직하다. 이상적인 시스템이라면 새 기능을 추가할 때 시스템을 확장할 뿐 기존 코드를 변경하지는 않는다.

 

변경으로부터 격리

  요구사항은 변하기 마련이다. 따라서 코드도 변하기 마련이다. concrete 클래스는 상세한 구현을 포함하며 추상 클래스는 개념만 포함한다. 상세한 구현에 의존하는 클라이언트 클래스는 구현이 바뀌면 위험에 빠진다. 그래서 우리는 인터페이스와 추상 클래스를 사용해 구현이 미치는 영향을 격리한다. 

  상세한 구현에 의존하는 코드는 테스트가 어렵다. 예를 들어, Portfolio 클래스를 만든다고 가정하자. 이 클래스는 외부 TokyoStockExchange API를 사용해 포트폴리오 값을 계산한다. 따라서 테스트 코드는 시세 변화에 영향을 받는다. 5분마다 값이 달라지는 API로 테스트 코드를 짜기란 쉽지 않다. 

  이럴때, Portfolio 클래스에서 TokyoStockExchange API를 직접 호출하는 대신 StockExchange 라는 인터페이스를 생성한 후 메서드 하나를 선언한다. 

public interface StockExchange {
   Money curretnPrice(String symbol);
}

다음으로 StockExchange를 구현하는 TokyoStockExchange 클래스를 구현한다. 테스트용 클래스는 StockExchange 인터페이스를 구현하며 고정된 주가를 반환하도록 한다. 그러므로 우리는 테스트 코드를 작성할 수 있다.

 

  위와 같은 테스트가 가능할 정도로 시스템의 결합도를 낮추면 유연성과 재사용성도 더우 높아진다. 결합도가 낮다는 소리는 각 시스템 요소가 다른 요소로부터 그리고 변경으로부터 잘 격리되어 있다는 의미다. 각 요소를 이해하기도 더 쉬워진다.  

  이렇게 결합도를 줄이면 자연스럽게 DIP(의존성 역전 원칙)를 따르는 클래스가 나온다. 추상화에 의존해야 한다는 원칙이다. 

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